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[INTERVIEW] Enquête sur le phénomène des MMOG (ou jeux en réseau massivement multijoueurs)
waow... ça fait peur je trouve... 
Citation: David Melison nous livre les points clés d'une enquête récemment menée par le Forum des Droits de l'Internet sur les jeux en réseau massivement multijoueurs (plus connus sous le nom de MMOG).
Qu'est-ce qui définit un MMOG ?
C'est un jeu qui se joue à plus de 32 joueurs en ligne, avec une persistance du monde dans lequel on évolue. Le plus célèbre est "World of Warcraft", qui a maintenant 7 millions d'abonnés et autorise jusqu'à 40 joueurs sur un même donjon. Mais sur Eve Online, 25 000 joueurs peuvent interagir simultanément.
Quel est le profil type du joueur de MMOG en France ?
C'est à 85 % un garçon plutôt jeune (entre 26 et 30 ans). Les femmes qui jouent sont généralement des compagnes de joueurs. Dans l'ensemble, les joueurs de MMOG sont des personnes un peu plus riches que la moyenne des Français car cela coûte cher (abonnement au jeu, connexion haut débit, etc.)
Comment expliquez-vous la popularité des MMOG ?
Je pense que c'est lié au fait que c'est prenant : il y a une très longue durée de vie du jeu, on peut y passer des centaines de jours, on joue contre des milliers de personnes. Les gens jouent de 15 à 20 heures par semaine.
Les jeux en réseau reproduisent-ils le fonctionnement de notre société ?
En partie ! Comme une représentation théâtrale. L'organisation sociale est très hiérarchisée, avec un despote, une économie avec des marchands, des artisans... L'argent est important, comme les autres critères de réussite sociale.
Que pensez-vous du fait que des objets ou personnages utilisables dans les MMOG soient vendus aux enchères ?
Les éditeurs l'interdisent mais beaucoup de joueurs s'y adonnent. Ils vont payer 150 à 2 000 euros pour un personnage de haut. Et 4 000 pour certains objets. D'autres s'y opposent car ils le voient comme de la triche, et que cela ôte le plaisir du jeu. Il existe des risques juridiques : si l'on paie pour un objet que l'on n'obtient pas, il y a peu de recours.
Quelles sont les dérives d'une telle pratique ?
Il s'est créé une professionnalisation de la vente d'objets et de personnages. Des gens sont payés à plein temps pour créer des personnages et les revendre. En Chine, un joueur a tué son ami parce qu'il avait revendu un objet rarissime qu'il lui avait donné !
Comment les éditeurs de MMOG peuvent-ils se prémunir contre les tricheurs ?
Il existe des systèmes qui détectent la triche et vérifient qu'il n'y a pas des robots sur l'ordinateur (de collecte d'or, etc.). Sur "World of Warcraft", 30 000 comptes ont récemment été fermés pour tricherie. Certains joueurs se font passer pour des acquéreurs sur les sites comme eBay afin de détecter les vendeurs d'objets.
Existe-il des situations d'hyperdépendance envers les MMOG et quelles solutions préconisez-vous ?
Il y a quelques cas de dépendance très importante : les utilisateurs abandonnent leur emploi, leur conjoint. Cela touche 1 % des joueurs. Si ce sont des mineurs, les parents peuvent contrôler l'usage qui est fait de l'ordinateur.
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source : CDNews n°53
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Les tôles ondulées mais les vaches aussi.
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