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guegouli |
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Citation: 1. Rumeurs et fréquence du RSX
L'E3 a fermé ses portes depuis près d'un mois et si le géant japonais Sony a profité de ce salon pour éclaircir plusieurs points concernant sa future PS3, de nombreux observateurs se sont inquiétés de l'absence d'informations nouvelles concernant le GPU de la machine : le RSX. Il n'en fallait pas plus pour susciter de multiples rumeurs, la plus insistante laissant entendre que la fréquence d'horloge du RSX, initialement prêvue à 550 MHz, avait été diminuée depuis son annonce un an auparavant.
Un RSX sous-cadencé ?
La rumeur commençait petit à petit à s'éteindre d'elle même lorsque, coup de tonnerre, le très conversé The Inquirer annonce que le RSX présent dans les kits de développement actuel est en effet loin des 550 MHz promis, culminant à 420 MHz. Pire encore notre confrère annonce dans la foulée que le RSX serait deux fois plus lent que le Xenos, le GPU de la Xbox 360, et que la bande passante du Cell ne dépasserait pas un misérable 16 Mo/s ! Que faut il retirer de tout celà ? La PS3 serait-elle battue par la Xbox 360 avant même d'avoir combattu ? Essayons d'éclaircir tout ça.
Concernant le premier point, la fréquence actuelle du RSX dans les kits de développement n'est pas vraiment inquiétante. Il faut en effet se rappeler qu'à la même époque l'an dernier le Xenos n'était toujours pas présent dans les kits de développement de la Xbox 360, les ingénieurs d'ATI étant encore occupés à résoudre un bug particulièrement récalcitrant.
2. Un Setup Engine sous-dimmensionné ?
Mais ceci est presqu'anecdotique si le RSX est effectivement deux fois plus lent que le Xenos comme l'annonce the Inquirer. Le problème est que cette annonce, pour sensationnelle qu'elle soit, n'en reste pas moins qu'une grossière simplification, totalement erronnée qui plus est. Le premier point qu'il ne faut jamais perdre de vue est de ne pas tirer de conclusions à partir de performances de crête purement théoriques. En l'occurence les chiffres lancés par notre confrère concernent la puissance du setup engine dans des conditions idéales. Rappelons que le rôle du setup engine est de regrouper par triangles les sommets sortant des vertex shaders et de générer les données nécessaires à la rastérisation, c'est à dire à la transformation en pixels des données géométriques.

Le RSX est donc capable de réaliser le setup d'un triangle tous les deux cycles contre un cycle pour le Xenos (deux cycles toutefois si le Tesselation Engine est utilisé, mettant les deux GPU à égalité dans cette situation) mais il faut savoir que le setup est extrêmement rarement, pour ne pas dire jamais, un facteur limitant les performances d'un GPU. Pourtant avec 8 vertex shaders la puissance de transformation du RSX est de 2 triangles par cycles en utilisant des triangles strips (en réalité on peut même monter au-delà en exploitant la post-transform cache du GPU qui évite de réappliquer un vertex shader à un sommet précédemment transformé dans certaines conditions), on pourrait donc légitimement penser que le setup engine est donc sous-dimmensionné. Mais encore une fois il faut éviter de tirer des conclusions hâtives sur des situations totalement théoriques, en pratique en utilisant un vertex shader non minimal, réalisant un programme utile, les vertex shaders seront dans l'incapacité de fournir suffisamment de sommets au setup engine pour le saturer.
Dans tous les cas déduire de cette simple information que le RSX est deux fois plus lent que le Xenos est totalement faux, de la même façon qu'il serait faux de considérer que le RSX est supèrieur au Xenos en se basant sur la performance de crête des deux GPU en terme de shading comme certains ont pu le faire. Evaluer les performances des GPU ne se fait pas en comparant des chiffres sur le papier, c'est la raison pour laquelle les tests de Presence PC multiplient les benchs aussi bien pratiques que théoriques.
3. Des communications CPU-GPU rapides... mais pas toujours !
Concernant la bande passante vers la Local Memory là il faut préciser le contexte car les termes choisis peuvent prêter à confusion : il s'agit ainsi d'une lecture depuis le Cell de la VRAM, à ne pas confondre avec la Local Store, la petite zone mémoire intégrée aux SPU du Cell. Pour expliquer ce chiffre il faut savoir plusieurs choses relatives à l'architecture de la PS3. Ainsi le contrôleur mémoire de la VRAM est intégré au RSX. Par conséquent une requête mémoire du Cell dans cet espace mémoire doit être envoyé au RSX (probablement insérée dans le flux de commandes qui transite entre le CPU et le GPU) qui doit ensuite la traiter avant enfin de lire les données dans la VRAM. Sachant que le RSX est hyper pipeliné et que le contrôleur mémoire est plutôt conçu pour favoriser les écritures en rafale (ce qui est le cas le plus courant notamment lors de l'écriture des pixels dans le frame buffer) que les lectures atomiques comme tout GPU qui se respecte.

Donc oui le chiffre de 16Mo/s est ridiculement faible à une époque où l'on dispose de plusieurs Go/s, mais finalement pas si étonnant vu la configuration choisie. La seule conclusion qu'il faut en tirer est que si le RSX et le Cell doivent collaborer (ce qui semble être le cas vu que plusieurs développeurs ont affirmé vouloir combiner la puissance des SPE et du RSX sur les données graphiques notamment l'équipe de Kojima qui compte utiliser les SPE pour divers post-traitements sur l'image) la solution à privilégier consistera à spécifier au RSX d'écrire les données en RAM centrale. Dans cette situation la bande passante du GPU en écriture est de 10.6Go/s en pratique ce qui est plus que correct comparé aux solutions PC à base de PCI Express. Mais il ne faut pas perdre de vue non plus que cette bande passante risque d'être vite saturée si l'on doit y placer le backbuffer et le Zbuffer. Toutefois la PS3 étant une architecture figée on peut espérer sans prendre trop de risques d'être déçus, que les développeurs sauront tirer parti au mieux de ses atouts et éviter ses écueils comme ils ont su le faire avec la PS2 qui, au passage était nettement plus bridée que sa future petite soeur.
Encore une fois le but de ce dossier d'actualité est de vous inciter à ne pas vous laisser abuser par les chiffres qu'ils viennent des constructeurs ou d'ailleurs, qu'ils soient bons ou mauvais. Ainsi sans tomber dans le "hype" entourant la future machine de Sony, il ne faut pas non plus tomber dans l'excès inverse en démolissant le hardware à tort.
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source donc:
http://www.presence-pc.com/actualit...ystation-3-1/3/
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