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Post [DOSSIER] l'histoire de la simulation automobile

<center>Les simulations automobiles

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Arcade ou simulation, telle est la règle inhérente aux jeux de sport, et le choix qui précède toute conception de jeu du genre. L’automobile n’y échappe pas et présente même un foisonnement de titres visant tous à des finalités fondamentalement différentes.

Quel rapport, en effet, entre un Mario Kart et un Gran Turismo ? Si les deux jeux mettent le joueur au défi de boucler le circuit en première position, l’un privilégie la prise en main immédiate quand l’autre impose de longues heures d’entraînement pour maîtriser une conduite fidèlement reproduite. Cette remarquable diversité s’explique également par le succès des jeux de ce type. Quand la plupart des disciplines sportives n’emportent qu’une adhésion limitée, liée principalement à une culture locale (par exemple le football américain ou le hockey, sports majoritairement appréciés par les américains), la voiture, elle, peut s’enorgueillir d’un succès quasi-universel.

Ce dossier se propose de couvrir, dans le vaste choix des jeux de conduite, la catégorie communément regroupée sous le nom générique de Simulation Automobile. Exit, donc, les Burnout, Crazy Taxi et autres Vroom, qui feront l’objet d’un dossier ultérieur. Ici, ce qui nous intéresse, c’est la trajectoire idéale, la stratégie de course, le pilotage sur le fil du rasoir, que ce soit en rallye, Formule 1, Indycar ou GT.

Arcade ou simulation, les deux approches peuvent toutefois témoigner d’un passé commun. Mais les innovations technologiques, permettant de pousser vers toujours plus de réalisme, ont inéluctablement creusé plus profond le fossé les séparant.


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Les premiers tours de roues

Si le genre a débuté sur borne d’arcade au milieu des années 70, la simulation automobile (ou du moins ses prémices, tant la technologie de l’époque ne permettait pas une retranscription fidèle des sensations de conduite) n’a pu réellement éclore que quelques années plus tard. Jusque là, ce sont les jeux franchement orientés arcade qui faisaient le bonheur des joueurs : on se souvient de Pit Stop sur Coleco et C64 (1983), de Top Position (Atari VCS2600, 1983) ou encore de Turbo sur l’Intellivision de Mattel. Il faut donc attendre la lente mais inéluctable domination du PC pour voir s'imposer les jeux se proposant de restituer des sensations de pilotage inspirées de la réalité.

Auparavant, Revs, développé sur Acorn BBC en 1985 (puis sur C64) constitue la première véritable tentative de simulation. Rien d’étonnant quand on sait que le titre a été développé par un certain Geoff Crammond, qui se rendra célèbre en développant Stunt Car Racer et surtout la série des Formula One Grand Prix. Le jeu propose une course de formule 3 sur le circuit de Silverstone, au tracé fidèlement reproduit. On retrouve les essais libres, les séances de qualification, et la course.

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Revs (BBC)</center>

En 1986, alors que Out Run et ses checkpoints malicieusement placés font encore parler d’eux, Test Drive, développé par Distinctive Software, plonge le genre automobile dans le réalisme. Le titre, que ne pourrait renier Gran Turismo, est une pure simulation. Développé sur C64, Atari ST, PC, et l’année suivante sur Amiga (soit les supports les plus répandus à l’époque), le titre connaît une popularité immédiate. Et pour cause : quand Test Drive surgit en 1987, les jeux de voiture sont exclusivement typés arcade. Aucune véritable simulation à l’horizon : c’est donc sur une piste non défrichée que s’engage le titre d’Accolade. A l’époque, Test Drive est la réponse à une carence que ressent la communauté des joueurs, c’est donc pour cela qu’il est si bien accueilli. La critique du New-York Times ("Un rêve d'amateur de voiture... Une expérience de dents serrées et de mains moites", mars 1988), trône fièrement sur la boîte.

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Test Drive (C64)</center>

Test Drive cultive un côté sérieux et développe l’aspect simulation de la conduite en proposant des véhicules dont les réactions correspondent à leurs modèles réels et qui se pilotent en actionnant l’embrayage, les vitesses, le frein et l’accélérateur. Le jeu reste pourtant très ludique, l’intérêt de la conduite se trouvant prolongé dans celui de la poursuite et le contre-la-montre. En effet, Accolade a intégré dans son jeu la police, qui vous pourchasse dès que vous dépassez les limitations de vitesse ; et comme vous tâchez de vous rendre le plus vite possible d’un point à un autre, il arrive souvent que vous enfreignez les règles du code de la route… Le premier opus de ce jeu a bien évidemment vieilli, mais les graphismes étaient à l’époque très fins. Proposant une vue subjective, Test Drive laisse tout loisir d’admirer le tableau de bord de la voiture, sur lequel apparaissent les différents indicateurs de vitesse, de surchauffe et un radar pour repérer les policiers et vous indiquer en conséquence les moments où ralentir… L’animation est bien travaillée, marquant le mouvement des véhicules qui se trouvent en face de vous. Un des points forts du jeu est de laisser le choix de la voiture, parmi cinq modèles des plus fameux : Ferrari Testarossa, Lotus Turbo Esprit, Porsche 911 Turbo, Lamborghini Countach, et Chevrolet Corvette. Le point le plus dérangeant, même à l’époque, est l’uniformité de la route. On évolue dans un seul décor durant tout le jeu, un paysage désolé de montagne, la falaise d’un côté, le précipice donnant sur la mer de l’autre…

En 1988, la simulation de Formule 1 trouve un premier représentant en la personne de Grand Prix Circuit sur PC. Edité une nouvelle fois par Accolade et développé par DSI, le soft permet au joueur d’endosser la combinaison de pilote de Formule 1. Les circuit officiels ne sont pas tous présents, mais les tracés témoignent des premiers efforts de reproduction fidèle. La moindre des collisions ne pardonne pas, et on peut même casser son moteur ! Chaque monoplace (à choisir entre la Williams, la Mc Laren et la Ferrari) présente ses propres caractéristiques. Rétrospectivement éloigné des objectifs d’un jeu se réclamant de la simulation, Grand Prix Circuit pose pourtant les bases qui seront reprises plus tard par un titre aussi prestigieux que F1 Grand Prix de Micropose.

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Grand Prix Circuit (PC)</center>

Simulation, j’écris ton nom

L’année suivante, Indianapolis 500 : The simulation joue sur le même terrain, et débarque sur PC et Amiga. Le fait que le terme « simulation » apparaisse dans le titre du jeu n’est pas innocent, preuve des objectifs que se sont imposés les développeurs de Papyrus. Trois voitures différentes sont disponibles (Penske-Chevrolet, March-Judd et Lola-Buick) pour un unique circuit mythique… Visuellement impressionnant, avec sa 3D en surfaces pleines, le jeu affiche les tribunes et un environnement fidèle à son modèle, incluant la gigantesque tour d’affichage. La gestion des débris est prise en charge, et les chocs contre les murs ou contre les concurrents sont mémorables, accentués par l’excellente réalisation sonore. Cerise sur le gâteau, un mode replay permet de revoir sa course sous tous les angles. On peut courir soit la totalité des 500 miles, soit une course de 25 miles. Entamez les qualifications, puis gérez votre course avec les arrêts aux stands… le jeu offre de nombreuses possibilités, et la tactique de course trouve ici ses premières applications vidéo-ludiques. Témoignant d’une forte volonté de réalisme, Indianapolis 500 propose au joueur de choisir son moteur, régler la pression des pneumatiques et la hauteur des ailerons, ainsi que de déterminer la quantité d’essence embarquée dans la monoplace. Mieux encore, les programmeurs ont intégré l’effet d’aspiration et les rafales de vent qui vous poussent vers le mur… Une révolution.

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Indianapolis 500 : The Simulation (PC)</center>

Le succès et le prestige de Test Drive imposait une suite, qui paraît en 1989. Test Drive 2 : The Duel sort alors sur PC, Amiga et Commodore 64, et se permet même de faire un détour sur consoles : la SNES et la Megadrive accueillent également ce que tout le monde s’accorde à considérer comme la future référence. En effet, Test Drive 2 améliore la formule créée par son aîné et si l’on assiste à une petite révolution lors du premier opus, le second marque lui aussi une nette amélioration dans ce type de jeu. En fait, les changements sont si nombreux qu’il y a un monde entre Test Drive et Test Drive 2. Au rayon des nouveautés on compte les paysages, qui varient enfin : on peut désormais rouler sur des routes que bordent mers, montagnes ou plaines. Plus de voitures sont disponibles (voitures de luxe, vieilles américaines, berlines allemandes...) et chacune a ses caractéristiques : cockpit, puissance, réaction, reprise, temps d'accélération... L’uniformité n’est plus à craindre, un mode deux joueurs faisant même son apparition. Test Drive 2 a définitivement plus d’attrait que son prédécesseur : même s’il reste en bitmap, les routes sont réalistes, avec des effets de montées, descentes et bosses, des éléments de décor imposants (passage entre deux montagnes, mer...), et des voitures sur la route, qui semblent se traîner lamentablement quand vous leur arrivez dessus à 250 Mph. Rien de neuf du côté de la présentation du véhicule piloté : on retrouve le tableau de bord, les vitesses, l’indicateur d’accélération, etc.

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Test Drive 2 : The Duel (C64)</center>

Cinq ans après Grand Prix Circuit, la simulation de F1 va connaître sa révolution. Lorsque Formula One Grand Prix (ou World Circuit) sort en 1993 sur Amiga puis sur PC, peu de jeux sortaient réellement du lot, et l’amateur de pilotage sur la plus prestigieuse des monoplaces n’avait guère de titres de qualité pour assouvir ses envies. Le titre de Microprose innove sur la totalité des points. L’environnement frappe : les circuits sont fidèlement reproduits dans une superbe 3D, ainsi que les véhicules qui sont directement tirés des écuries en compétition en 1991. Chaque monoplace dispose de ses couleurs réelles, le souci du détail étant poussé jusqu’à reproduire les casques des pilotes. Le relief est particulièrement saisissant (la montée de St Devote à Monaco, ou encore le raidillon de l’Eau Rouge à Spa Francorchamps) et surtout totalement inédit.

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Formula One Grand Prix (PC)</center>

F1 Grand Prix gère également les conditions climatiques, qui influent directement sur les sensations de conduite, tout comme la perte d’un aileron. Le jeu, franchement simulation, se veut pourtant accessible à tous : un système très bien pensé d’aides au pilotage (à activer ou non) permet au novice comme au pilote confirmé de s’attaquer au titre mondial. C’est l'un des atouts de Grand Prix. Car si le pilote occasionnel peut rapidement prendre le volant sans ses soucier des réglages, le passionné, lui, a la possibilité de les peaufiner pour obtenir la configuration parfaite : suspensions, freins, transmissions, ailerons… tout y passe. C’est le célèbre Geoff Crammond qui est à l’origine de ce qui deviendra la plus célèbre et respectée des simulations de F1 sur PC. Alors que sa traditionnelle omniprésence pendant le développement du jeu s’effacera peu à peu au fil des ans, la série devra faire face à une concurrence féroce lui disputant son titre de référence.


Pour l’heure, c’est un challenger venu d’Amérique qui, sans être un concurrent direct, entend bien trouver sa place au soleil. Le championnat d’Indycar, qui ravit les foules outre-atlantique, suscite une adhésion beaucoup plus limitée sous nos latitudes. La faute, probablement, à une différence trop marquée avec nos courses automobiles, aux tracés tortueux. Là-bas, seule la vitesse compte, puisque la grande majorité des circuits sont des ovales. Difficile, donc, de prime abord, de considérer Indycar Racing comme une réelle simulation capable de rivaliser avec Grand Prix quand il sort des couveuses de Papyrus en 1993. Pourtant, à l’instar d’Indianapolis 500 avant lui, Indycar Racing connaît un franc succès lors de sa sortie. Graphismes superbes, sensations de conduite hallucinantes, on s’y croirait. Le seul bémol concerne donc les tracés : seuls deux d’entre eux ne sont pas des ovales (dont le redoutable Laguna Seca). Ne disposant du système d’aides au pilotage de GP, Indycar Racing se révèle bien plus difficile d’accès, et les premiers tours de roues se finissent très souvent contre la glissière de sécurité… Pourtant, l’obligation d’élaborer une stratégie de course pour espérer boucler le dernier tour en tête compense largement la monotonie des circuits. Techniquement, le jeu enfonce toute la concurrence, mais demande en contre-partie une machine puissante. Chaque élément du décor est texturé : asphalte, gazon, ciel, tribunes, publicités, public, voitures : l’écran resplendit de couleurs. Les amateurs de mécanique peuvent se régaler : les réglages sont très poussés, incluant les indispensables freins, transmissions, et ailerons, mais également les barres anti-rouli et une multitude de paramètres à réserver aux initiés.

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Indycar Racing (PC)</center>

Nascar Racing viendra ensuite conforter la position de Papyrus sur les sports automobiles typiquement américains. On y retrouve les mêmes qualités et défauts : la réalisation est splendide, avec une vue subjective très immersive, et les tracés toujours aussi peu séduisants. Le module Paintshop, pour repeindre sa voiture, fait son apparition. Nascar Racing deviendra ensuite l’égérie de Papyrus ; on ne compte plus les titres qui viennent chaque année gonfler la série.

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Nascar Racing (PC)</center>

Après les franches réussites de Grand Prix et d’Indycar Racing, les suites ne tardent pas à arriver. Le résultat est à la hauteur des aînés, les deux titres versant vers toujours plus de réalisme. De son côté, Grand Prix 2 (1996) franchit un cap technique. Egalement texturé, il oblige du coup à s’équiper d’une machine puissante pour en profiter, et faire tourner le nouveau moteur graphique vraiment impressionnant. Pour autant, l'affichage est entièrement paramétrable, et l'on peu se priver de certains détails gourmands (textures ou objets), et on peut même déterminer le nombre de détails apparaissant dans les rétroviseurs. La télémétrie est indispensable pour étudier et analyser en détails le comportement de la voiture sur le circuit, et les réglages deviennent franchement poussés. Enfin, l’abandon n’est plus le seul fait du joueur et d’une erreur de pilotage. Les pannes sont désormais de tout ordre : transmission, surchauffe, problème électrique ou électronique, et bien d’autres. La stratégie de course est totalement paramétrable : on détermine le moment et le nombre d’arrêts aux stands à effectuer pendant la course. Parier sur un seul arrêt en embarquant beaucoup d’essence, ou profiter d’un poids plus léger en contrepartie de trois arrêts, tout est possible.

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Grand Prix 2 (PC)</center>

Indycar Racing II joue sur le même tableau. Superbe visuellement, il se révèle d’un incroyable difficulté tant il place la barre haut dans le genre des simulations. La moindre erreur n’y est pas pardonnée : une pression un peu trop forte sur l’accélérateur et c’est la perte de contrôle assurée. De nombreuses heures d’entraînement sont nécessaires pour maîtriser la monoplace. Là encore, un petit tour par le garage est primordial pour régler soigneusement ses paramètres.

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Indycar Racing II (PC)</center>

Aujourd’hui encore, l’Indycar étale sa séduction sur les consoles de Sony et Microsoft (et très bientôt sur PC), mais avec un succès limité. Indycar Séries, tout en restituant de très bonnes sensations de conduite, se montre terriblement lassant pour qui ne voit pas la course sur ovales comme une discipline tactique.


Le règne de Gran Turismo

Jusqu’ici, la simulation est un genre fondamentalement réservé aux possesseurs de PC. Les consoles, encore trop limitées en puissance, ne peuvent effectuer tous les calculs nécessaires pour restituer des sensations de pilotage dignes de ce nom. L’arrivée de la Playstation va cependant ouvrir une nouvelle voie. En 1997, Polys Entertainment met au point Gran Turismo. La référence absolue sur consoles n’est plus à présenter. Le succès phénoménal du jeu (10 millions d’exemplaires vendus) crédibilise Polys Entertainment qui se renomme Polyphony Digital, nom que lui connaissent les joueurs européens puisque c’est sous celui-ci que Gran Turismo sort sur le vieux continent en mai 1998. Tutoyant la perfection par sa réalisation, il impose également une conduite différente pour chacune des voitures disponibles. Le jeu introduit un mode carrière passionnant (et les fameuses licences qui ne quitteront pas la série), un nombre inimaginable de bolides de tout style et des circuits suffisamment variés pour satisfaire le plus réticent des pilotes. A sa décharge, on pourra tout de même lui reprocher une domination des voitures japonaises sur les européennes et l’absence de gestion des dégâts. Mais qu’importe ! Gran Turismo séduit tous les joueurs, amateurs de simulation ou non. Rien pourtant ne laissait présager une telle réussite : les membres de Polyphony n’avaient alors à leur actif qu’un unique et vite oublié Motor Toon Grand Prix.

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Gran Turismo (Playstation)</center>

Pressé par Sony, Polyphony sort la suite fin 1999 au Japon et en début d’année 2000 en Europe. Impatiemment attendu par la communauté de joueurs qui s’est construite autour du titre, Gran Turismo 2 souffre toutefois d’une finition laissant à désirer; le jeu aurait mérité quelques semaines supplémentaires de développement. Graphiquement décevant et peu innovant en comparaison de son aîné, c’est une demi-déception. On note toutefois l’apparition du mode rallye.

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Gran Turismo 2(Playstation)</center>

Du coup, tous les regards se tournent vers la future Playstation 2, que l’on annonce accompagnée d’un Gran Turismo 2000 pour sa sortie. Le titre se présente alors comme la véritable suite de Gran Turismo, bénéficiant de la puissance de la 128 bits de Sony. Alors que le jeu est retardé et n’accompagne finalement pas la sortie de la PS2, Sony insiste pour le renommer en Gran Turismo 3, ce qui provoque la colère de Yamauchi, la tête pensante de Polyphony. Il décide alors de prendre Sony au mot, et lance le développement du véritable GT3. Evidemment en retard, le jeu sort alors que la Playstation 2 tarde à accueillir de véritables hits. Gran Turismo 3 devient alors LE jeu qui justifie l’achat de la console de Sony et connaît même un succès supérieur à son glorieux aïeul avec 11 millions d’unités vendues.

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Gran Turismo 3(Playstation 2)</center>

Graphiquement, la série franchit une étape : la modélisation des véhicules est à couper le souffle, de même que la richesse des textures dont la finesse n’a d’égal que la variété. On assiste à une débauche d’effets visuels : soleil, pluie, poussière, tout est prétexte au ravissement des pupilles. Seul petit reproche : un nombre de vue limité, marqué par l’absence de cockpit. Côté pilotage, Gran Turismo 3 s’impose comme l’ultime référence sur consoles. Si les préparations racing sont curieusement absentes (on ne peut plus modifier l’aspect extérieur du véhicule), les gigantesques possibilités de réglages balaient un vaste champ : transmission, amortisseur, anti-patinage, hauteur de caisse, aérodynamisme, etc. Le mode GT, véritable cœur du jeu, est tout bonnement impressionnant ; sa durée de vie dépasse allègrement les 60 heures. Le mode rallye, quant à lui, n’a pas à rougir de la comparaison avec Colin Mc Rae. Tout simplement superbe, il bénéficie d’un gameplay propre à la discipline et seule l’absence d’un copilote est à mettre sur le compte des défauts.


Alors que l’ombre de Gran Turismo plane sur toutes les simulations automobiles sur consoles, la Playstation accueille en 2000 TOCA World Touring Cars, le dernier né d’une série née en 1997 sur Playstation (TOCA Touring Cars et TOCA 2 Touring Cars) et réputée pour son austérité graphique et son réalisme très poussé. Alliant beauté et fluidité, TOCA World Touring Cars est parfaitement réalisé. Près de quarante véhicules, vingt-trois circuits, et un mode carrière passionnant confèrent au jeu une durée de vie réjouissante. Codemasters, tout auréolé de sa récente performance sur Colin McRae 2.0, signe là encore une simulation de qualité.

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TOCA World Touring Cars (Playstation)</center>

Du coup, TOCA Race Driver débarque en 2002 sur Playstation 2 puis l’année suivante en tir groupé sur PC, XBOX, GameCube et GBA. Pour sa nouvelle cuvée, la série s’est tout d’abord munie d’un scénario, qui immerge le joueur dans une histoire où famille et mécanique s’entremêlent. De quoi passer de nombreuses heures devant l’écran, d’autant plus que le jeu revendique pas moins de 42 voitures, 38 circuits et 13 championnats : gagner quelques courses pour se faire remarquer, intégrer une grande écurie puis remporter le championnat du monde… ce qui débloque un nouveau championnat avec de nouveaux véhicules et de nouvelles courses. La série opère un virage en se détournant de son exigence en matière de pilotage : plus accessible, TOCA Race Driver offre un compromis entre l’arcade et la simulation, ce qui n’a pas convaincu les puristes. La réalisation, quant à elle, est hélas en deçà, avec un aliasing et un clipping inadmissibles sur PS2. Des carences techniques heureusement absentes des versions PC et XBOX, mais certains paysages restent désespérément vides. Les voitures profitent d’un modèle physique très abouti et la gestion des dégâts est visuellement impressionnante, bien que ces derniers n’aient pas trop d’effet sur la conduite de la voiture. Enfin, on trouve un mode multijoueur à quatre sur écran splitté du meilleur acabit.

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TOCA Race Driver (XBOX)</center>

Si la Playstation 2 accueille la référence Gran Turismo, la Dreamcast peut elle aussi s’enorgueillir de la présence de Ferrari 355 Challenge Passione Rossa, qui se pose en meilleure simulation disponible sur la défunte console de Sega. A l’opposé d’un Gran Turismo 3 et de ses 150 véhicules, le titre développé par AM2 et supervisé par Yu Suzuki himself ne nous propose qu’une seule et unique voiture (mais quel bolide !) : la Ferrari 355. Le titre s‘était déjà taillé une solide réputation sur arcade, et le travail effectué par le studio de développement interne de Sega n’entache en rien ses nombreuses qualités, les deux versions se ressemblant quasiment pixel pour pixel. La réalisation est splendide (en dépit de textures un peu pauvres), excluant tout clipping et mettant à profit les possibilités de la Dreamcast ; la réalisation sonore fait l’objet du même souci de qualité. Les sensations de conduite sont saisissantes de réalisme ; en désactivant les différentes aides au pilotage (freinage, l'ABS, l'antipatinage et direction), la Ferrari devient un monstre avalant le bitume mais réclamant du doigté et de la précision, soit de nombreuses heures d’entraînement. Passage obligé pour les puristes, les réglages (par ailleurs peu nombreux) permettent d’agir sur les stabilisateurs, l’aileron arrière, ou encore la hauteur du châssis ; la télémétrie restera votre alliée la plus sûre pour en dénicher les faiblesses.

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Ferrari 355 Challenge : Passione Rossa (Dreamcast)</center>

Sur PC, au delà du deuxième opus, la référence Test Drive n’est plus que l’ombre délavée de son prestige d’antan. Avec les quatre épisodes suivant et l’application du moteur du jeu au rallye (Test Drive Off-Road), la série entame sa descente aux enfers, s’obstinant à ne rien améliorer et signant par conséquent des jeux de plus en plus médiocres en même temps que son arrêt de mort, à mesure que la technologie fait évoluer le genre.
D’autant plus que, fortement inspiré de la célèbre série, un nouveau venu va rapidement s’imposer sur PC : Need For Speed. Trop arcade pour séduire les puristes avec les premiers opus, la série penchera toutefois vers plus de réalisme lors de la sortie en 1999 de Need For Speed Porsche. Electronic Arts s’étant octroyée la licence de la prestigieuse marque, ce sont pas moins de 80 modèles différents qui sont disponibles (de la Porsche 356 à la GT3 Cup), avec un souci du détail graphique et de l’exactitude technique impressionnant. Pour cet épisode, Electronic Arts a abandonné le célèbre mode poursuite, mais propose un mode carrière ainsi qu’un original mode « pilote d’usine ». Si l’on peut regretter une impression de vitesse peu affolante, les sensations de conduite sont elles fidèlement reproduites. Chaque modèle se conduit différemment, mais c’est surtout le fait d’être au volant d’une propulsion qui transforme le pilotage : le freinage prend alors toute son importance.

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Need For Speed : Porsche (PC)</center>

Dans une veine identique, Viper Racing proposait de démarrer une carrière au volant de la célèbre Dodge Viper. Très bien réalisé, le jeu souffre d’une sensation de vitesse peu décoiffante. La Viper est modélisée avec une précision extrême, et l’on peut s’en assurer grâce aux nombreuses vues proposées. C’est l’un des points forts du jeu ; une vue cockpit dynamique est disponible, le tableau de bord bougeant en fonction des mouvements de votre tête. Une autre nous donne même à voir les suspensions se mouvoir et les disques de freins rougir sous l’effet de la chaleur. A l’instar de GT3, on peut améliorer les performances de la voiture en achetant diverses pièces après avoir préalablement gagné quelques courses pour remplir le portefeuille. Le jeu dispose d’une durée de vie plus que correcte, grâce à une IA très efficace.

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Viper Racing (PC)</center>

Formule 1 : l’heure des comptes

Peu concurrencé lors de la sortie des deux premiers opus, la série des Grand Prix doit ensuite faire face à des rangées de prétendants lui disputant son titre. Lorsque Grand Prix 3 sort en 2000 (soit quatre longues années après Grand Prix 2), la domination de la série sur les simulations de F1 n’a guère été remise en cause. Tout juste remarque-t-on (en dehors d’EA qui peine à convaincre avec sa série), F1 Racing Simulation Championship, un soft développé par Ubi Soft et qui prétend toucher du volant la perfection, mais qui ne parvient pas à entamer le leadership de GP. Ce n’était pas la première tentative d’Ubi en matière de simulation de F1 : les développeurs avaient déjà pu faire leurs armes sur Monaco GP Racing Simulation. Le troisième opus de la série de Crammond confirmera son statut, avec un réalisme encore plus poussé (on retrouve le système d’aides au pilotage), et une réalisation parfaite (des environnements superbes et une météo qui refait son apparition). Mais c’est une fois encore la masse impressionnante de réglages qu’il est possible d’effectuer qui fait de Grand Prix 3 la simulation reine du moment.

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F1 Racing Simulation Championship / Grand Prix 3 (PC)</center>

C’est pourtant ce moment que choisit Ubi Soft pour revenir à la charge en 2001, avec F1 Racing Championship. Ce nouvel opus confirme la qualité du travail des développeurs et se pose d’emblée en unique alternative au mastodonte de Microprose, malgré des pilotes, écuries et circuits datant de 1999. Customisable à volonté et penchant vers un réalisme encore inédit, le jeu fait montre d’un souci du détail tout bonnement stupéfiant. Ajoutons à cela une réalisation exemplaire (les circuits sont modélisés grâce au GPS, ce qui autorise la retranscription de la moindre bosse sur le circuit), et l’on peut dire que F1 Racing Championship n’a qu’un seul défaut : l’élitisme. Car si le soft est à réserver aux puristes de la simulation, c’est à un cercle plus fermé encore qu’il est destiné : les puristes de simulations équipés d’une bête de course pour faire tourner le monstre. Le moteur Revenge est en effet très gourmand. Autre obligation : s’équiper d’un volant, seul périphérique à s’avérer suffisamment précis. At last but not least, l’IA est loin des merveilles promises. On ne pourrait qualifier d’humaines les réactions des concurrents, ces derniers confondant parfois allégrement Formule 1 et Stock Car…

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F1 Racing Championship (PC)</center>

Après une telle réussite, inutile de dire que Grand Prix 4 se devait de réagir. Depuis Grand Prix 2, la concurrence n’a cessé de s’améliorer en termes de réalisme, quand elle ne l’a pas dépassé techniquement. D’autant plus que, après quelques années, la série F1 d’Electronic Arts devient crédible en 2001. Chaque année a vu et verra un nouvel opus débarquer, et EA se pose ainsi en alternative au doyen Grand Prix, qui peut paraître élitiste à la fois par sa simulation très poussée et par la machine requise. F1 2002, le dernier opus en date, est ainsi très soigné quoique peu innovant, à l’instar d’un Grand Prix 4. Le titre propose une quinzaine de paramètres d’assistance, une télémétrie qui fait enfin son apparition, et des sensations de conduite toujours fidèlement reproduites. Au final, le bilan est le même que pour son grand rival : très bien réalisé mais peu innovant.

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F1 2002 / Grand Prix 4 (PC)</center>

Car les jeux de F1 semblent avoir atteint leur aboutissement. Si les noms des pilotes et des écuries peuvent varier d’une année à l’autre (ou encore les règles comme ce fut le cas cette saison), les développeurs ont de plus en plus de mal à trouver des idées pour pousser encore plus loin le réalisme, et motiver ainsi le joueur à remettre régulièrement la main au portefeuille. Grand Prix 4 en souffre également. Quand le moteur physique est quasiment similaire à celui de son prédécesseur, seules les améliorations visuelles sautent aux yeux. Si l’IA gravit encore quelques échelons vers un comportement humain, le soft est sans surprise et peut même paraître obsolète avec sa licence 2001. Ubi Soft puis EA et ses licences toujours actualisées ont marqué des points, et Grand Prix n’est plus la simulation qui dominait outrageusement le genre. Le roi a du partager un peu de sa couronne.

EA se montre même capable d’apporter un tant soit peu de nouveauté au genre. En lieu et place d’un F1 2003, Electronic Arts sort F1 Challenge 99-02 (F1 Career Challenge sur XBOX et PS2) en ce milieu d’année. Diversement accueilli par la critique, F1 Career Challenge est très loin du niveau revendiqué par Grand Prix et consorts sur PC. Mais le soft n’en demeure pas moins original : il propose au joueur de devenir le pilote attitré d’une écurie sur plusieurs saisons, de 1999 à 2002. Le mode carrière propose également des scénarios (faire un tour de piste le plus rapidement possible, essayer un nouveau moteur, etc.) qui, s’ils sont correctement réalisés, permettent d’améliorer les performances de la monoplace. Doté d'une réalisation honnête qui reste dans les canons de la série, F1 Carreer Challenge pâtit cependant sur consoles d'une conduite franchement étrange ainsi que d'une IA à se tirer les cheveux.

Reste donc un constat qui sur consoles n’est pas à la hauteur du PC. La série des Formula One de Sony (développée par le studio de Liverpool) ne peut guère rivaliser avec les grosses pointures du genre sur PC. Ne visant clairement pas le même public, le titre s’avère ainsi bien moins complet, et ne fera même pas lever un sourcil de l’amateur de simulation.

Sur Dreamcast, on retrouve F1 World Grand Prix II. Le jeu de Video System supporte audacieusement la lourde appellation de simulation. Auparavant développé sur Nintendo 64, F1 World Grand Prix II est doté d’une superbe réalisation, et s’avère plutôt complet. Il propose en effet trois modes de jeu différents : arcade, simulation, et simulation facile, pour contenter tous les types de joueurs. Prise en charge des dégâts, de la météo, aides au pilotage, toutes ces options sont laissées à la discrétion du pilote, qui y trouve donc forcément son compte.

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F1 World Grand Prix II (Dreamcast)</center>

Récemment, un très bon titre est passé quasiment inaperçu. Grand Prix Challenge, c’est son nom, n’a pas profité des faveurs de la presse. Pourtant, il s’agit là d’une simulation très convaincante et qui s’adresse à un public varié. Si les modes Débutant et Intermédiaire ne poseront aucun problème aux pilotes expérimentés, le mode Expert est lui beaucoup plus relevé. Les réglages sont néanmoins trop minces pour satisfaire le pilote le plus exigeant. Côté graphismes, les détails sont bluffants. Les conditions climatiques, qui influent grandement sur le comportement de la voiture, sont parfaitement représentées, et c’est un bonheur de voir s’écraser les gouttes de pluie sur la visière, ou encore les gerbes d’eau soulevées par la voiture qui précède. Probablement l’un des meilleurs jeu de F1 sur consoles.

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Grand Prix Challenge (Playstation 2)</center>

Il est absolument indispensable d’évoquer dans ce dossier l’excellent Grand Prix Legends, développé par Papyrus en 1998. Délicieusement rétro, le titre nous replonge en 1967 nous fait découvrir les sensations au volant d’une Lotus-Ford ou d’une Repco-Brabham, sur les circuits de Watkins Glen, Zandvoort ou de Rouen-les-Essarts, avec leur tracés de l’époque. Et bien sûr, les stars d’antan sont au rendez-vous : Clark, Hill, McLaren, et bien d’autres. Chacune des monoplaces a son propre comportement sur la piste, et la difficulté est élevée : les véhicules ne disposaient pas d’appuis aérodynamiques aussi performants qu’à l’heure actuelle, et maîtriser les 400 chevaux devient un tour de force tant les voitures dérapent à la moindre accélération. Le garage est digne de la réputation de Papyrus : comme à son habitude, le studio a intégré une multitude de réglages.

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Grand Prix Legends (PC)</center>

Le rallye

Le rallye n’entre que tardivement dans la danse. Ce sont les consoles qui seront les premières à proposer une simulation de qualité. Le prétendant se nomme V Rally ; il est accueilli par la Playstation en 1997, et est développé par Infogrames. Avec une prise en main difficile, le soft s’adresse avant tout aux joueurs patients. Très beau, le jeu regorge de détails. Sur N64, la difficulté est encore plus élevée, rebutant bon nombre d’amateurs. La suite, V Rally 2, sacrifiera malheureusement son gameplay pour une conduite plus arcade.

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V Rally(Playstation)</center>

Il faut attendre la venue de Colin McRae Rallye pour le PC connaisse lui aussi sa révolution. Le titre de Codemasters paraît en 1999 sur PC et Playstation. Principal ennemi : le chrono. Colin McRae respecte en effet parfaitement les règles de la discipline en ne permettant pas de s’opposer à des concurrents sur la piste. Les sensations de conduite y sont réjouissantes et décuplées par l’utilisation d’un volant. Terre, boue, asphalte, gravier, sable, chaque surface doit être appréhendée de manière différente. La voiture ne se comportant pas de manière identique, chacune des spéciales réserve son lot de surprises. La gestion des dégâts est remarquable, et le soft écrase ainsi toute concurrence.

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Colin McRae Rally (PC)</center>

Sa suite sera moins portée vers le réalisme. Signe qui ne trompe pas, on remarque d’emblée que l’école de pilotage a disparu des menus. Le compromis avec l’arcade semblant être la règle à l’époque, le soft devient du coup beaucoup plus accessible, tellement d’ailleurs que les fans du premier opus en sont pour leurs frais… Mais Colin McRae 2.0 reste un excellent titre, proposant des dizaines et des dizaines de pistes, une douzaine de voitures fidèlement reproduites (et par ailleurs magnifiques) et un gameplay parfait. Sept vues sont disponibles, dont une vue configurable selon les préférences du joueur. Très nerveuse, la conduite procure bon nombre de sensations, et le stress du chrono amplifié par la peur de la casse se ressent physiquement…

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Colin McRae Rally 2 (PC)</center>

Alors que la presse n'a de cesse de louer Colin McRae 2.0, la plus sérieuse des simulations de rallye sur PC arrive discrètement dans les rayons. Rally championship 2000, développé par Magnetic Fields, occulte toute orientation arcade pour se concentrer sur une pure simulation dont la jouabilité n'a d'égal que la beauté. Gestion des dégâts superbe, texturesd photo-réalistes, conditions climatiques reproduites de manière impressionnante... Rally championship 2000 a atteint un degré de qualité qui fit de lui un titre majeur pourtant occulté par le succès de Colin McRae 2.0.

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Rally Championship 2000 (PC)</center>

Hélas, trois fois hélas, le troisième opus de la série phare est bien loin du niveau de finition de ses aînés. Colin McRae 3, qui daigne apparaître sur PC huit mois après sa prestation sur PS2 et XBOX et cinq mois seulement avant la sortie de Colin McRae 4 (!), a petit air bâclé. Ne sachant plus trop comment se positionner entre l’arcade et la simulation, la série perd indiscutablement de son aura.

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Colin McRae Rally 3 (Playstation 2)</center>

Du coup, World Racing Championship II Extreme apparaît comme une très bonne alternative sur Playstation 2. Le titre de Sony est alors précédé par la réputation arcade son aîné. Pourtant, en dépit d’une gestion des collisions perfectible et d’un copilote peu fiable, le jeu évolue franchement vers la simulation. Exit le phénomène de « pivot » ou de « rotation sur un axe » : la voiture se comporte désormais de manière bien plus fidèle. La réalisation est également réjouissante avec une profondeur de vue incroyable, et une absence totale de clipping et de ralentissement. Avec sa durée de vie appréciable et l’utilisation complète de la licence, WRC II est une réussite qui vient combler la déception Colin McRae 3.

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World Racing Championship II Extreme (Playstation 2)</center>

V Rally 3 ne fait pas non plus l'unanimité. Malgré une réalisation de qualité (le jeu est visuellement magnifique, avec un environnement extrêmement détaillé), V Rally 3 irrite à cause de cette fameuse conduite en « pivot ». Si le pilotage se veut plutôt fidèle et réclame de la précision, la difficulté ne posera cependant aucun problème au joueur un tant soit peu expérimenté. Le mode carrière s’avale ainsi rapidement pour qui ne sort pas (ou peu) de la route. Sur XBOX, qui s'est rapidement aventurée sur le terrain du rallye, il souffre en plus de la présence d'un sérieux concurrent : Rallisport Challenge. Développé par les Suédois de Digital Illusions, le titre combine arcade et simulation, à l'image d'un Colin McRae. Et le résultat est une indéniable réussite : la console de Microsoft permet d'afficher des graphismes tout bonnement magnifiques sans pour autant plomber la vitesse d'affichage. Le mode carrière, quant à lui, ouvre de longues heures de jeu, auxquelles il convient d'ajouter les nombreux véhicules et tracés.

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V Rally 3 (PS2) / Rallisport Challenge (XBOX)</center>

Enfin, clôturons ce chapitre sur le rallye avec Rally Trophy, qui sort sur PC en 2001. A l'image de Grand Prix Legends, le jeu permet de monter dans les baquets d’illustres véhicules tels une Fiat 600 ou une Ford Lotus Corina. Autant préciser immédiatement que leur tenue de route n’a strictement rien à voir avec celle d’une Subaru ou d’une 206. Outre une conduite très réaliste, la gestion des dégâts est particulièrement bien retranscrite, et une transmission endommagée réduira à néant tout espoir de victoire. Le tout dans un environnement graphique de qualité, avec des voitures parfaitement modélisées.

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Rally Trophy (PC)</center>


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Pour l’heure, tous les regards se tournent vers Colin McRae 4. Codemasters, qui a senti passer le souffle du boulet, entend bien redevenir la référence indiscutable d’antan, et promet de revenir doté d’un gameplay renouant avec Colin McRae 2.0. Point de simulation pure et dure donc, mais un savant dosage entre arcade et simulation. On annonce également une gestion des dégâts particulièrement convaincante. Enfin, l’environnement graphique sera complètement retravaillé pour nous revenir en 3D complète.
Parmi les barons du genre dont la lignée est attendue dans l’année, Gran Turismo 4 est évidemment incontournable. Et le bougre annonce d’ores et déjà la possibilité de jouer en ligne ! Outre un garage qui renoue avec un nombre de véhicules colossal (500), on prévoit également une cinquantaine de courses ! Et qu’en est-il de l’intelligence artificielle ? On murmure chez Polyphony qu’elle atteindrait des sommets de crédibilité…


Après plus de quinze années d’évolution constante, la simulation automobile souffre d’un manque de renouvellement. L'absence d’innovations flagrantes ces dernières années semble indiquer un essoufflement. Pour autant, le genre a-t-il atteint sa forme la plus aboutie ? Certainement pas. De la même manière qu’il s’est progressivement enrichi au rythme de l’amélioration croissante des performances des supports, le genre progressera avec les innovations futures. En dehors des inévitables améliorations graphiques, la simulation automobile devra relever plusieurs défis sur des terrains tout aussi techniques, mais qui constitueront autant de paliers et d’étapes décisives pour le genre. En premier lieu, on attend avec impatience une Intelligence Artificielle qui mériterait enfin son nom et retranscrirait des comportements humains. A quand de solides empoignades sur la piste, dignes d’une confrontation entre humains ? Douce rêverie qui ne saurait pourtant trop tarder…

Et pour ceux qui n’ont plus la patience d’attendre, il reste le formidable potentiel du jeu en ligne, encore bien peu exploité. Pourtant, quoi de plus réjouissant que de courir à Monaco ou au Nürbürgring, opposé à une vingtaine de concurrents tous plus coriaces les uns que les autres ? A l’heure du Xbox Live, de la technologie on-line de Sony et de la démocratisation de l’ADSL, toutes les conditions sont réunies pour faire avancer le genre d’un pas de géant.



Nemo



Merci à Randolph Carter


SOURCE : http://www.gameone.net/


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Edité par kyro le 09-11-2003 à 11:46

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De quoi compléter (et fusionner) avec le dossier de Cybernet plus basé, lui sur un seul virage !

Glop ! Glop ! que de souvenirs ! Merci

http://www.forum.oxmo.org/showthrea...ight=simulation


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excellent topic kyro

vraiment merci


très intéressant



et comme le rappelle Benmars, il y avait aussi un historique des jeux de F1 sur PC, dans la même idée


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tres complet en tout cas....


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