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guegouli |
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L'Aigle d'Or - Remake
hello,
tombé la dessus en mode doomscrolling sur twitter:
L'Aigle d'Or - Remake
Citation Hommage non officiel. Projet indépendant, sans lien avec Louis-Marie Rocques ni avec ses ayants droit, qui restent seuls titulaires des droits sur L'Aigle d'Or. Rien du jeu de 1984 n'est redistribué ici - ni code, ni ressource, ni texte, ni le plan de son château. Voir Mentions légales et NOTICE.
Remake web (HTML5 Canvas + TypeScript) du jeu d'action-aventure culte L'Aigle d'Or (Loriciel, 1984/1985), dans son esprit visuel d'origine : une vue de face en pseudo-3D. Chaque salle est dessinée en perspective à un point de fuite (sol en damier fuyant, murs latéraux et mur du fond en trapèzes), sans plafond - le haut de l'écran reste sombre, comme à l'époque. Le héros, visible en 3ᵉ personne, grandit ou rétrécit selon sa profondeur. Le sol est une grille de cases : déplacement case par case.
Pourquoi ce projet
L'Aigle d'Or est le premier jeu vidéo auquel j'ai joué, découvert sur MO5 puis sur TO9. Ce dépôt est une tentative de rétro-ingénierie : non pas porter le jeu, mais le reconstruire à partir de l'idée, à la main et à partir de zéro, pour comprendre comment on tenait un château entier de 64 salles dans une machine de 1985.
Deux règles que je me suis fixées :
Garder l'esprit, donc la difficulté. Pas de marqueur d'objectif, pas de sauvegarde : on prend des notes sur papier et on dessine son plan à la main, comme à l'époque. Les pièges ne s'annoncent pas plus qu'alors, l'or et le temps s'épuisent, et tout ce qui se ramasse n'est pas bon à prendre. Seule entorse assumée : la carte (voir Le plan du château), qui n'existait pas dans l'original - c'est un objet à trouver, pas un acquis, et elle ne dit rien de ce que les salles contiennent.
Garder la contrainte de taille. Le jeu complet doit tenir dans la RAM d'un TO9, soit 128 ko (le MO5, lui, n'en avait que 48). Tout est donc vectoriel et procédural : aucune image, aucun son, aucune police embarquée (le HUD emprunte le monospace du système) - les salles, les meubles, le squelette ou les flammes sont du code qui dessine. Le build actuel produit un dist/index.html autonome de ~93 ko, JS et CSS inlinés.
Cette seconde règle n'est pas un exercice de style : c'est elle qui dicte l'architecture. Une salle est une poignée de données déclaratives (RoomDef), le rendu est un ensemble de primitives réutilisées d'un décor à l'autre, et tout ce qui pourrait être un asset est plutôt une fonction. Le reste de ce README documente précisément ce format, pour que n'importe qui puisse construire son propre château.

la suite ici:
https://github.com/khrys63/aigle-d-or
| IP: Logguée Temps en ligne : 15 Jours, 20 Heures, 13 Minutes, 29 Secondes en ligne
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